FAQ
Valables dans tous les modes de jeu
Mode classique
Puis-je me défausser sur une carte que je viens de jouer ?
Tout à fait ! C'est même un principe fondamental du jeu. On peut se défausser par similitude à tout moment, d'une ou plusieurs cartes, que ce soit son tour ou le tour d'un adversaire.
Par exemple, si vous tirez un 8 et que vous le jouez directement, vous pouvez tout à fait vous défausser d'un ou plusieurs autres 8 de votre jeu, tout comme vos adversaires.
D'ailleurs, le 8 vous permettant de regarder une carte dans votre jeu, vous pouvez avoir de la chance et découvrir un 8 que vous pourrez aussi défausser.
Quels sont les grands principes de la défausse ?
Au Ditch!, quand on parler de se défausser, on évoque le fait de se débarrasser de cartes de son jeu en les défaussant sur une carte jouée identique (même chiffre, ou personnage). C'est un principe fondamental du jeu car cela vous permettra de gagner.
- On se défausse par similitude sur une carte jouée par soi ou par un adversaire.
- Les cartes défaussées n'ont pas de pouvoir.
- On peut se défausser d'une ou plusieurs cartes.
- La couleur des cartes n'a pas d'importance. On peut par exemple se défausser d'un samouraï noir sur un samouraï rouge et vice versa.
- Plusieurs joueurs peuvent se défausser sur la même carte. Il n'y a pas de notion de rapidité.
- En cas d'erreur de défausse, le joueur reprend la carte défaussée par erreur plus une carte de pénalité qu'il intègre dans son jeu sans la regarder.
Que faire quand il n'y a plus de cartes dans la pioche ?
Prenez les cartes de la défausse, mélangez-les rapidement et créez une nouvelle pioche.
Les pouvoirs des cartes spéciales sont-ils obligatoires ?
Oui, dans les règles, les pouvoirs des cartes spéciales doivent être exécutés.
Néanmoins, si les joueurs se mettent d'accord, il est possible de rendre le pouvoir des 9 & 10 facultatifs. Cela, notamment pour les joueurs débutants qui cherchent avant tout à se concentrer sur leur jeu, idéalement dans une variante classique où l'on ne se défausse pas à la place des adversaires.
Par cartes spéciales, on entend les cartes de jeu classiques avec un pouvoir : 7, 8, 9, 10, Ōkami, Geisha, Samouraï noir.
A noter, que dans les variantes avec Yōkai, le pouvoir de ce dernier est facultatif.
Peut-on avoir un score négatif ?
Tout à fait. Il est fréquent qu'un joueur réussissant un ou plusieurs Ditch! en début de partie ait un score négatif. Par exemple, si un joueur Ditch! au premier tour et réussit son Ditch!, il inscrit -10 points. L'exploit serait de gagner une partie en conservant un score négatif.
En présence de Ditcheurs légendaires, vous pouvez convenir que si un joueur réussit à atteindre ou passer sous la barre des -50 points, il remporte la partie. Si cela arrive, dites-le nous sur Instagram !
Dans les règles, vous mentionnez une feuille de score, de quoi s'agit-il ?
Nous vous recommandons de suivre le score des joueurs sur une feuille de score de votre choix. Par exemple une feuille libre ou dans un carnet dédié. C'est ce que nous évoquons quand nous parlons de "feuille de score".
Pour l'ordre de jeu, on suit la disposition autour de la table au lancement de la partie, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur qui commence la première manche est le plus vieux. Mais vous pouvez changer selon vos coutumes.
Peut-on changer la modalité de réussite d'un Ditch! ?
Pour réussir un Ditch!, il faut avoir 5 points ou moins dans son jeu à le fin du dernier tour.
Néanmoins, certains joueurs du Dutch peuvent avoir d'autres habitudes qu'ils affectionnent. Par exemple, pour réussir un Dutch, il faut marquer moins de points que ses adversaires indépendamment de son score.
Si vous voulez jouer avec cette condition, c'est tout à fait possible à condition que tous les joueurs soient d'accord. Dans ce cas, nous recommandons d'adapter le mode de comptage des points : si vous réussissez, vous marquez votre score moins 10 points. Si vous échouez, vous marquez votre score + 10 points de pénalité.
Que se passe-t-il quand un joueur termine ses cartes après un Ditch! ?
Pour rappel, avant un Ditch!, si un joueur parvient à se défausser de toutes ses cartes, la manche s'arrête immédiatement - on peut néanmoins terminer les défausses restantes - et on compte les points.
Mais si cela arrive après un Ditch!, lors du dernier tour, on continue le dernier tour pour que tous les joueurs puissent jouer une dernière fois. Si un joueur n'a plus de cartes, on saute son tour. Si le Ditcheur n'a plus de cartes, on laisse les autres jouer une dernière fois et le Ditcheur remporte bien sûr son Ditch!.
Pour les joueurs impitoyables, vous pouvez conserver la règle qui consiste à arrêter le jeu quand un joueur termine ses cartes même après un Ditch!.
Quand on joue avec les symboles, pourquoi est-ce que la carte jouée reste la référence pour la défausse ?
C'est une bonne question. Lorsque la défausse via les symbole est active, c'est la carte jouée initialement qui sert de référence pour se défausser.
Par exemple, le joueur dont c'est le tour joue un 2 sushi - tous joueurs ayant un 2 ou une carte avec le symbole sushi peuvent se défausser. On peut par, exemple, se défausser d'un 12 sushi. Mais après le 12 sushi, on ne procède pas "en cascade", on ne peut pas se défausser d'un autre 12 -seulement d'un 2 ou d'une carte avec le symbole sushi - car on se réfère à la carte jouée et non aux cartes défaussées par-dessus. Cela évite de transformer le jeu en un jeu de rapidité et de créer des situations de doute ou injustes selon la disposition des joueurs autour de la table.
Le Ditch! récompense la concentration, la tactique et la bonne prise de décision. Nous avons voulu éviter d'en faire un jeu de rapidité.
Néanmoins, le Ditch! est un jeu où les règles peuvent être adaptées selon la préférence des joueurs. Si vous souhaitez activer le mode cascade où la défausse se fait sur la dernière carte visible, c'est tout à fait possible, si l'ensemble des joueurs est d'accord.
Défausse des adversaires active
Quel est l'intérêt de se défausser à la place d'un adversaire ?
Quand la défausse à la place des adversaires est autorisée, vous pouvez aussi défausser des cartes du jeu de vos adversaires :
- Si vous y parvenez, vous leur donnez une carte de votre jeu à place de la carte défaussée. Cela permet de réduire le nombre de cartes dans votre jeu voire même de terminer toutes vos cartes. C'est aussi puissant que vous défaussez directement d'une de vos cartes.
- En cas d'erreur de défausse, vous rendez la carte défaussée à tort et vous prenez une carte de pénalité dans votre jeu.
- Vous pouvez défausser plusieurs cartes. Dans ce cas, vous donnez le même nombre de cartes de votre jeu.
- Vous pouvez toujours vous défausser des cartes de votre jeu.
- Petite règle de fair-play : si c'est votre tour de jeu, vous devez attendre que vos cartes soit jouée et visible de tous avant de vous précipitez pour défausser la carte d'un adversaire. Vous ne pouvez pas jeter votre carte et vous précipiter piquer celle de votre adversaire sans lui avoir laissé le temps de voir la carte jouée.
Cartes Pouvoir actives
A quel moment distribue-t-on les cartes Pouvoir ?
Quand on joue avec les cartes Pouvoir, les cartes Pouvoir sont distribuées à chaque manche.
Chaque joueur reçoit deux cartes Pouvoir qu'il consulte.
- On consulte ses cartes Pouvoir avant de regarder les 2 cartes de son jeu car certaines cartes Pouvoir doivent être activées avant le début de la manche (Aveuglement et Lèse-Majesté).
- Les joueurs peuvent consulter leurs cartes Pouvoir non encore jouées à tout moment de la manche.
- Les joueurs ayant au moins une carte à effet permanent peuvent l'activer immédiatement avant le début de la manche et déclarer aux autres joueurs leur pouvoir.
- Attention, les cartes Pouvoir ponctuelles (jaunes) ne sont plus utilisables après un Ditch!, veillez à ne pas trop tarder à les utiliser.
- Si un joueur a 2 cartes Pouvoir permanentes, il ne peut en avoir qu'une seule active à la fois. S'il veut changer le pouvoir permanent actif, il peut le faire à son tour de jeu. La carte active est celle posée face visible.
- Si vous voulez autoriser l'activation de deux pouvoirs permanents à la fois, vous pouvez aussi.
Peut-on ditcher au second tour de jeu après avoir posé une carte Passe-droit ?
Si vous jouez une carte Passe-droit, vous pouvez tout à fait jouer une première fois et Ditcher à votre second tour avant d'avoir pioché une carte. En revanche, vous ne pouvez pas jouer Passe-droit après avoir Ditché car les cartes ponctuelles ne sont plus valables après un Ditch!
Si je joue une carte Passe-droit pour jouer deux fois et que je joue un Yōkai lors de mon premier tour, comment gérer mon second tour ?
Si vous jouez un Yōkai et que vous échangez de place, ce sera au joueur à la la place de celui qui était censé jouer après vous de jouer. Cela fait comme si vous n'aviez pas utilisé votre Passe-droit. Vous pouvez donc le conserver pour plus tard. Ex : Il y a 4 joueurs. Je suis à la place 2. Je joue Passe-droit. A mon premier tour de jeu, je joue un Yōkai et j'échange de place avec le joueur 4. C'est au joueur 3 de jouer. Car comme j'ai pris la place du joueur 4, je ne peux plus jouer mon second tour. Je pourrai utiliser Passe-droit plus tard.
Comment bien suivre qui commence à chaque manche (notamment avec les Yōkai ou la carte Pouvoir Lèse-Majesté) ?
1. En début de partie, vous allez choisir une personne qui commence, par exemple la personne la plus âgée.
2. L'ordre de joueur devant commencer chaque manche est donc l'ordre des personnes autour de la table dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant par le joueur qui débutera la première manche.
3. Sur la feuille de score, faites votre tableau de score en respectant cet ordre. Ainsi, vous pouvez suivre facilement qui est censé commencer à chaque manche.
Astuce Délires Games : mettez une croix à côté du score de celui qui a commencé la manche au moment du comptage des points, pour ne pas perdre le fil.
4. Dans une variante avec Yōkai, un changement de place n'affecte pas cet ordre initial. On suit l'ordre des prénoms sur la feuille de score.
5. La carte Lèse-Majesté affecte t'elle l'ordre ?
Non. Par exemple si l'ordre est : 1. Martin, 2. Juliette, 3. Pierre et 4. Simon.
Manche 1 : Martin commence
Manche 2 : Juliette commence
Manche 3 : Pierre est censé commencer mais Juliette joue la carte Pouvoir "Lèse-Majesté" : Juliette commence à la place de Pierre. Tant pis pour Pierre.
Manche 4 : Simon commence.
Manche 5 : Martin commence.
Etc.
Après avoir utilisé la carte Pouvoir Show Must Go On, un Yōkai permet-il d'échanger de place avec le joueur qui n'a plus de cartes ?
Lors d'une manche, si un joueur termine ses cartes avant un Ditch!, la manche se termine sauf... si un joueur joue la carte Pouvoir "Show Must Go On". Dans le cas, les joueurs ayant des cartes continuent la manche comme si de rien n'était.
Le joueur ayant terminé ses cartes est "hors jeu" et donc protégé. On ne peut plus interagir avec lui et sa place n'est pas échangeable en cas d'activation d'un Yōkai.
Les Yōkai
Les Yōkai sont-ils utilisables après un Ditch! ?
Non. Le Yōkai est la seule carte spéciale qui n'est plus utilisable après un Ditch!.
D'ailleurs, c'est la seule carte spéciale dont l'exécution du Pouvoir n'est pas obligatoire tout au long de la manche. On peut choisir de ne pas jouer son Pouvoir, contrairement à une Geisha ou à un Ōkami.
Questions générales
A partir de quel âge peut-on jouer au Ditch! ?
Sur la boîte de notre première impression du Ditch!, nous avons indiqué 12 ans et plus en prenant une marge de sécurité.
Dans les faits, nous avions largement sous-estimé les jeunes joueurs. Nous avons de nombreux joueurs de 9, 10, 11 ans qui adorent le jeu et s'en sortent très bien. Le plus jeune Ditcheur recensé à ce jour a seulement 5 ans 🤯.
Pour les jeunes joueurs de moins de 12 ans, nous invitons les parents ou adultes à bien leur expliquer les règles et les grands principes du jeu. Ils sont plus prompts à jouer qu'à lire les règles.
Le Ditch! est excellent pour s'amuser tout en travaillant leur attention et concentration. Ils vont adorer, et vous aussi.
J'adore le Ditch!, comment me conseillez vous de présenter le jeu à mes amis ?
Le Ditch! a cette qualité : plus on y joue, plus on aime y jouer. Néanmoins, il est important d'adopter une approche progressive pour faire découvrir le jeu à de nouveaux joueurs et de leur faire prendre du plaisir dans la découverte.
Nous recommandons de commencer avec le mode Classique. Faites une partie ou quelques manches sans Yōkai, sans cartes Pouvoir, sans prendre en compte les symboles et sans défausse à la place des adversaires.
Une fois les grands principes assimilés, vous pouvez activer les cartes Pouvoir et / ou les symboles puis la défausse à la place des adversaires. Faites selon l'aisance des joueurs et l'ambiance.
Par exemple, avec des joueurs de bon niveau qui veulent un rythme rapide dans un style compétitif : jouez avec les symboles, la défausse à la place des adversaires et sans cartes Pouvoir ni Yōkai.
Pour une partie avec plus d'imprévus, des coups bas, de la tactique, activez les cartes Pouvoir.
Pour une partie complètement folle, ajoutez les Yōkai.
Généralement, nous activons les modes dans l'ordre suivant :
- Mode classique
- Activation de la défausse à place des adversaires
- Activation des symboles
- Cartes Pouvoirs
- Intégration des Yōkai